De studie onderzoekt de bruikbaarheid van het toevoegen van een serious game aan een reguliere behandeling (CGT) met als doel het verbeteren van emotieregulatie strategieën:1) Wanneer (aantal sessies) verliezen adolescenten hun interesse in het spel…
ID
Bron
Verkorte titel
Aandoening
- Overige aandoening
- Angststoornissen en -symptomen
Synoniemen aandoening
Aandoening
depressieve stoornissen
Betreft onderzoek met
Ondersteuning
Onderzoeksproduct en/of interventie
Uitkomstmaten
Primaire uitkomstmaten
Emotieregulatie strategieën:
- FEEL-KJ:
Adaptieve strategieën zijn: probleem oplossen, afleiding zoeken, oproepen van
een positieve stemming, accepteren, vergeten, cognitief probleem oplossen en
revalueren.
Maladaptieve strategieën zijn: opgeven, agressie, terugtrekken, zelfdevaluatie
en ruminatie.
- De DERS (Difficulties in Emotion Regulation Scale) meet de volgende dimensies
(1) bewustzijn en begrip van emoties, (2) acceptatie van emoties, (3)
mogelijkheid om doelgericht gedrag in te zetten als iemand negatieve emoties
ervaart en (4) toegankelijkheid emotie regulatie strategieën die als effectief
worden ervaren.
Huiswerk/Dojo spelen:
Persoonlijke game logs
- frequentie van spelen
- duur van spel
Negatieve effecten:
- Heb je negatieve effecten ervaren tijdens het spelen van Dojo?
- Hoe heeft de game je huiswerk/school, sociale contacten en hobby's beïnvloed?
Dagelijks functioneren:
De Kidscreen-52 is een vragenlijst van 52 vragen die de kwaliteit van leven
meten (8-18 jaar oud) voor fysiek, emotioneel, sociaal en cognitief
functioneren.
Tevredenheid:
Tevredenheid met het spel wordt gemeten met de volgende vraag (na 12 weken
behandeling):
- Tevredenheid (tussen 0-10, 0 niet tevreden, 10 is erg tevreden).
Secundaire uitkomstmaten
Angst
Angst wordt gemeten met de Youth Anxiety Measure for DSM-5 (YAM-5). De YAM-5 is
een zelfrapportage vragenlijst om symptomen van angststoornissen vast te
stellen bij kinderen en adolescenten (8-18 jaar oud). De schaal bevat twee
delen: angststoornissen (28 items) en specifieke fobieën (22 items).
Depressie
Depressieve symptomen worden gemeten met de Children Depression Inventory,
CDI-2. Dit is een zelfrapportagevragenlijst om depressieve symptomen te
screenen bij kinderen tussen 7 en 21 jaar.
Achtergrond van het onderzoek
Onderzoek suggereert dat het toevoegen van behandeling van emotieregulatie
problematiek in effectieve reguliere behandelingen belangrijk is, meer aandacht
behoeft en de doelmatigheid van de behandeling bevordert (Braet & Bögels,
2014). Dit lijkt met name te gelden voor adolescenten met internaliserende
problematiek. Cognitieve gedragstherapie (CGT) is de meest gebruikte en een
evidence-based vorm van therapie voor adolescenten met angst- en depressieve
stoornissen (Hannesdottir & Ollendick, 2007), maar er zijn beperkingen; (1)
kinderen en adolescenten kunnen wisselend zijn in hun motivatie om te
veranderen en ze kunnen de sessies saai vinden, en (2) er is een groot gat
tussen wat ze leren in de CGT en wat ze gebruiken aan vaardigheden in het
dagelijkse leven (Kazdin & Blase, 2011). Om deze redenen zijn er andere
manieren ontwikkeld om zorg te leveren die meer aantrekkelijk is voor jongere
patiënten en een goede vertaling maakt naar het dagelijkse leven. Eén van deze
nieuwe ontwikkelingen is gamification (Kazdin & Rabitt, 2013). Videogames
hebben veel potentie om kinderen en jongeren op een nieuwe manier ander gedrag
en een andere manier van denken aan te leren, omdat de jeugd al gemotiveerd en
gewend is aan het spelen van videogames (Granic, Lobel & Engels, 2014). Serious
games kunnen daarom het leren van nieuwe technieken ondersteunen als de
traditionele CGT-technieken te saai zijn. Deze games bieden zowel kennis als
elementen van spel en een toenemende verbintenis (Girard, Ecalle & Magnan,
2012). Serious games bieden daarnaast kansen om nieuwe regulatievaardigen te
oefenen tot deze geautomatiseerd zijn en nieuwe neurale patronen voor
generalisatie te vormen (Schuurmans et al., 2015). Een andere relevant voordeel
is dat een game minder tijd kost dan reguliere CGT en dit kan invloed hebben op
het aantal jongeren die stopt met behandeling. Schoneveld en collega*s (2018)
suggereren dat een ander voordeel is dat de jeugd toegang heeft tot de
videogame wanneer zij thuis zijn.
Eerder onderzoek naar serious gaming en ERS heeft zich vooral gefocust op
jongeren met externaliserende problematiek en angststoornissen in een
residentiele setting, maar emotieregulatie problemen komen ook voor bij
jongeren met internaliserende problematiek. De huidige studie wil de
bruikbaarheid van een serious game bij emotieregulatie problemen testen (Dojo)
en zal de aanvankelijke effectiviteit van een serious game als toevoeging aan
een behandeling bij jeugd met internaliserende problematiek binnen een
ambulante setting onderzoeken, meer specifiek adolescenten met angst- en
depressieve stoornissen.
Onze hypothese is dat jongeren die een serious game spelen als toevoeging aan
de reguliere CGT-behandeling meer geïnteresseerd zijn om te blijven spelen,
meer tevreden zijn met het spel, hun huiswerk doen en in staat zijn om de
geleerde vaardigheden om te zetten naar het dagelijks leven. We verwachten
weinig negatieve effecten. We verwachten een verbetering van hun adaptieve
emotieregulatie strategieën en een afname van hun maladaptieve strategieën.
Tenslotte is onze hypothese dat er een afname is van angst/depressieve
symptomen.
Doel van het onderzoek
De studie onderzoekt de bruikbaarheid van het toevoegen van een serious game
aan een reguliere behandeling (CGT) met als doel het verbeteren van
emotieregulatie strategieën:
1) Wanneer (aantal sessies) verliezen adolescenten hun interesse in het spel?
Zijn ze tevreden met het spel?
2) Wat is de duur en de frequentie die adolescenten besteden aan hun huiswerken
(het spel spelen)?
3) Zijn er negatieve effecten (op huiswerk/school, sociale contacten en
hobby's)?
4) Is er een afname in het gebruik van maladaptieve emotieregulatie strategieën?
5) Is er een toename van het gebruik van adaptieve emotieregulatie strategieën?
6) Is er een afname in angst/depressieve symptomen?
Onderzoeksopzet
De studie is een open clinical trial. Emotieregulatie strategieën worden
onderzocht met zelfrapportage vragenlijsten (kwantitatieve data), voor en na
behandeling en follow up na 3 en 6 maanden. De hoeveelheid/duur van het
huiswerk, interesse in de game en tevredenheid worden gemeten met korte
vragenlijsten (kwalitatieve data) en persoonlijke gamedata, zoals de tijd en
duur die gespeeld wordt. negatieve effecten (op hun huiswerk/school, sociale
contacten en hobby's) worden gemeten met vragenlijsten (kwalitatieve en
kwantitatieve data).
Inschatting van belasting en risico
Belasting:
Emotieregulatie strategieën worden onderzocht met zelfrapportage vragenlijsten
voor, na de behandeling en een follow up met 3 en 6 maanden
(1: 55-60 min, 2: 55-60 min, 3 & 4: 45 min).
Het spelen van de serious game kost een deelnemer minimaal 20 minuten per dag
gedurende 12 weken (totaal: minimum van 1680 minuten).
Mogelijke voordelen: verbetering van emotieregulatie strategieën.
Mogelijke risico's: klein risico voor de ontwikkeling van een gameverslaving.
Algemeen / deelnemers
Kea Boumanstraat 36
Arnhem 6833LK
NL
Wetenschappers
Kea Boumanstraat 36
Arnhem 6833LK
NL
Landen waar het onderzoek wordt uitgevoerd
Leeftijd
Belangrijkste voorwaarden om deel te mogen nemen (Inclusiecriteria)
Adolescenten worden geïncludeerd wanneer er sprake is van internaliserende
psychopathologie (depressie- of angststoornis, volgens de Nederlandse versie
van de Mini International Neuropsychiatric Interview for children and
adolescents (MINI-KID) en emotieregulatie problemen, die gemeten worden met de
FEEL-KJ (een instrument om emotie regulatie vaardigheden te meten bij kinderen
en adolescenten).
Cut off:
* Adaptieve emotieregulatie strategieën < 40 (weinig gebruik van adaptieve
emotieregulatie vaardigheden), en/of
* Maladaptieve emotieregulatie strategieën > 60 (hoog disfunctioneel gebruik
van emotieregulatie vaardigheden)
Belangrijkste redenen om niet deel te kunnen nemen (Exclusiecriteria)
Adolescenten worden uitgesloten wanneer er sprake is van een andere psychische
stoornis, zoals ADHD, autisme of middelengebruik.
Opzet
Deelname
Opgevolgd door onderstaande (mogelijk meer actuele) registratie
Geen registraties gevonden.
Andere (mogelijk minder actuele) registraties in dit register
Geen registraties gevonden.
In overige registers
Register | ID |
---|---|
CCMO | NL70123.091.19 |