Deze kwalitatieve pilot-studie richt zich op de validatie van VR-werelden waarbinnen spreiding in (agressief) gedrag en sociale informatieverwerking gemeten kan worden. De vraagstellingen zijn: 1. Beleven kinderen VR-werelden als *echter* en *…
ID
Bron
Verkorte titel
Aandoening
- Ontwikkelingsstoornissen NEG
Synoniemen aandoening
Betreft onderzoek met
Ondersteuning
Onderzoeksproduct en/of interventie
Uitkomstmaten
Primaire uitkomstmaten
Gedrag
Sociale informatieverwerkingsprocessen
Emotionele beleving Virtual Reality-werelden en vignettes
Kwalitatieve feedback op features/kenmerken virtual reality werelden
Secundaire uitkomstmaten
N.V.T.
Achtergrond van het onderzoek
Agressieve gedragsproblemen zijn de meest voorkomende vorm van psychische
problemen bij kinderen (Romeo, Knapp & Scott, 2006) Agressief gedrag bij
kinderen heeft negatieve effecten op zowel kind, omgeving als maatschappij als
geheel (Dodge, Coie, & Lynam, 2006). Bovendien blijkt agressief gedrag bij
kinderen voorspellend te zijn voor een breed scala aan problematiek op latere
leeftijd, zoals vroegtijdige schoolverlating, werkloosheid, delinquentie en
uiteenlopende vormen van psychopathologie (Coie & Dodge, 1998; Curry, Stabile,
Manivong & Roos, 2010). Het is daarom belangrijk om onderliggende mechanismes
van agressief gedrag bij kinderen te begrijpen. Dit biedt de mogelijkheid om
behandelingen gericht op agressie bij kinderen effectiever te maken, om zo de
verschillende met agressie in de kindertijd geassocieerde negatieve uitkomsten
te voorkomen.
Een onderliggend mechanisme dat een rol speelt in de ontwikkeling van agressie
is sociale informatieverwerking (SIP). SIP-modellen stellen dat tussen een
sociale stimulus en uitgevoerd gedrag zes informatieverwerkingsfases worden
doorlopen; (1) encoderen van interne en externe cues, (2) interpreteren en
mentaal representeren van deze cues, (3) het stellen van interactiedoelen, (4)
het genereren van responsen, (5) het evalueren van de gegenereerde responsen,
(6) het uitvoeren van de geselecteerde respons (Crick & Dodge, 1990, Crick &
Dodge, 1994). SIP-modellen stellen dat afwijkingen in verschillende SIP-stappen
verantwoordelijk zijn voor agressief gedrag en empirisch onderzoek ondersteund
dit. Agressieve kinderen blijken inderdaad meer vijandige attributies te maken,
woede te rapporteren, instrumentele interactiedoelen op te stellen, agressieve
responsen te genereren en agressieve responsen meer positief te evalueren
(Crick & Dodge, 1996; Dodge, Lochman, Harnish, Bates, & Pettit, 1997; Lochman &
Dodge, 1998; Orobio de Castro, Merk, Koops, Veerman & Bosch, 2005; Orobio de
Castro, Veerman, Koops, Bosch, & Monshouwer, 2002; Erdley & Ascher, 1996;
Orobio de Castro, Verhulp & Runions, 2012; Van Nieuwenhuijzen, De Castro, Van
Aken & Matthys, 2009).
Een limitatie van eerdere studies naar de rol van afwijkingen in SIP bij
agressie van kinderen is de methode om SIP te meten. Studies tot dusver
gebruiken veelal hypothetische sociale situaties beschreven in vignetten
(audio, video, scripts) waarbij de deelnemer zich moet inbeelden wat hij/zij
zou doen, denken en voelen als de beschreven sociale situatie hem/haar
daadwerkelijk zou overkomen. Een belangrijke tekortkoming van deze methode is
dat de gemeten SIP gebaseerd zijn op het inleven in hypothetische sociale
situaties en niet op daadwerkelijke sociale situaties. Echter, in werkelijkheid
gaat agressief gedrag vaak gepaard met hevige emoties en laat empirisch
onderzoek zien dat hevige emoties tot sterkere afwijkingen in SIP leiden
(Reijntjes et al., 2011; Dodge & Somberg, 1987; De Castro, Slot, Bosch & Koops,
2003). Het is daarom de vraag of het meten van SIP op de traditionele
hypothetische manier een juiste afspiegeling is van SIP die voorafgaan aan
real-time gedrag in emotioneel beladen situaties. Om meer inzicht te krijgen in
SIP die voorafgaan aan real-time gedrag lijkt het noodzakelijk om SIP te meten
tijdens real-time sociale situaties waarbij de emotionele betrokkenheid groot
is.
Een methode om SIP voorafgaand aan real-time gedrag te meten zou het gebruik
van Virtual Reality Exposure (VRE) kunnen zijn. VRE bestaat uit virtuele
werelden waarin deelnemers met voor hen specifieke problematische situaties
geconfronteerd worden. VRE wordt bijvoorbeeld al gebruikt bij onderzoeken naar
verschillende fobieën en psychotische stoornissen (Kampmann et al., 2016;
Pot-Kolder, Veling, Geraets & Van der Gaag, 2016; Parsons & Rizzo, 2008).
Binnen het huidig onderzoek zullen deelnemers geconfronteerd worden met Virtual
Reality-werelden (VR-werelden) waarbinnen veelvoorkomende sociale situaties
plaatsvinden die spreiding in (agressief) gedrag en SIP opwekken.
Doel van het huidige project is het valideren van VR-werelden bestaande uit
sociale situaties waarbinnen SIP gemeten kan worden. Er zal worden getoetst of
kinderen VR-werelden als *emotioneler* ervaren dan het inleven in hypothetische
sociale situaties zoals beschreven in vignetten. Verder zal er worden gekeken
welke specifieke kenmerken en mogelijkheden in VR-werelden bijdragen aan
spreiding in (agressief) gedrag bij kinderen.
Doel van het onderzoek
Deze kwalitatieve pilot-studie richt zich op de validatie van VR-werelden
waarbinnen spreiding in (agressief) gedrag en sociale informatieverwerking
gemeten kan worden.
De vraagstellingen zijn:
1. Beleven kinderen VR-werelden als *echter* en *emotioneler* dan hypothetische
sociale situaties zoals beschreven in vignetten?
2. Laten kinderen meer agressieve SIP (bv. meer vijandige attributies,
genereren van meer agressieve responsen) zien in VR dan bij vignetten?
3. Welke specifieke kenmerken en mogelijkheden in VR-werelden wekken spreiding
in (agressief) gedrag en SIP op bij kinderen?
Er wordt verwacht dat kinderen hogere scores hebben op de emotie-vragen en meer
agressieve SIP laten zien (bv. meer vijandige attributies) binnen VR vergeleken
met de vignetten.
Onderzoeksopzet
Om te bepalen welke specifieke kenmerken en mogelijkheden in VR-werelden
bijdragen aan spreiding in virtueel (agressief) gedrag en SIP bij kinderen zal
gebruikt worden gemaakt van een kwalitatieve pilotstudie. Eigenschappen van
VR-werelden worden stapsgewijs toegevoegd en met deelnemende kinderen doorlopen
om te kijken naar de invloed van deze aanpassingen op virtueel (agressief)
gedrag en sociale informatieverwerking. Binnen deze kwalitatieve pilot-studie
zal ook een serie traditionele vignetten afgenomen worden om de emotionele
betrokkenheid binnen VR-werelden en vignetten met elkaar te kunnen vergelijken.
Het meten van SIP door middel van vignetten vindt plaats een week voor/na de
VR-metingen (voor de helft van de deelnemers zullen de vignetten een week voor
de VR meting afgenomen worden en voor de andere helft een week na de VR
meting).
Inschatting van belasting en risico
Virtual Reality-werelden zullen bestaan uit alledaagse sociale situaties. De
Virtual Reality-werelden kunnen hierdoor frustratie en milde agressie opwekken
die vergelijkbaar is met frustratie en milde agressie in de werkelijkheid.
Echter eerder onderzoek laat zien dat deze typen sociale situaties frustratie
en milde agressie (zoals het afpakken van objecten, niet mee mogen spelen)
uitlokken zonder dat een onethisch niveau van conflict wordt bereikt (Matthys
et al., 1995; Matthys et al., 1995; Van Nieuwenhuijzen et al., 2005; Kempes, de
Vries, Matthys, van Engeland, & van Hooff, 2008). Proefleiders zullen daarnaast
waakzaam zijn voor ernstigere vormen van agressie en tijdig ingrijpen als dat
noodzakelijk wordt geacht. Dit zal gebeuren aan de hand van een door de
ethische commissie goedgekeurd agressieprotocol.
VR-werelden kunnen leiden tot *cyber sickness*. Cyber sickness bestaat uit
symptomen van misselijkheid, duizeligheid, gebrekkig visueel zicht en
concentratieproblemen binnen Virtual Reality-werelden door een discrepantie
tussen de informatie verkregen door sensorische waarneming en informatie
gebaseerd op het evenwichtsorgaan/vestibulair systeem (LaViola Jr., 2000). Het
is belangrijk te vermelden dat ongeveer 30% van de deelnemer symptomen van
cyber sickness rapporteert (Chen et al., 2011). Onderzoek laat echter zien dat
deelnemers een tolerantie opbouwen tegen cyber sickness in VR in enkele sessies
en dat de kwaliteit en afstelling van de Virtual Reality hard- en software
Cyber Sickness kan verminderen (Kennedy, Stanney & Dunlap, 2002; Rebenitsch &
Owen, 2016; Kennedy & Fowlkes, 2000). Tevens is het zo dat doordat deelnemers
de mogelijkheid hebben om vrij rond te lopen in de Virtual Reality-werelden en
de kwaliteit van de gebruikte Virtual Reality hard- en software hoog is, de
discrepanties tussen de sensorische waarneming en het evenwichtsorgaan tot een
minimum beperkt wordt.
Tijdens deelname zullen de proefleiders waakzaam zijn voor mogelijke symptomen
van cyber sickness en mogelijk een pauze inlassen. De sessie wordt alleen
hervat als de deelnemer vrijwel geheel symptoom-vrij is en hiermee instemt.
Kinderen met wagenziekte zullen niet mogen deelnemen. Hiernaar zal worden
gevraagd voorafgaand aan mogelijke deelname.
Publiek
Heidelberglaan 1
Utrecht 3584 CS
NL
Wetenschappelijk
Heidelberglaan 1
Utrecht 3584 CS
NL
Landen waar het onderzoek wordt uitgevoerd
Leeftijd
Belangrijkste voorwaarden om deel te mogen nemen (Inclusiecriteria)
Jongens 8-12 jaar
Twintig deelnemers uit regulier onderwijs en 20 deelnemers uit speciaal onderwijs voor kinderen met gedragsproblemen.
Teacher Report Form (TRF) score boven het 90e percentiel voor deelnemers geworven uit het speciaal onderwijs.
Belangrijkste redenen om niet deel te kunnen nemen (Exclusiecriteria)
Autisme spectrum problematiek blijkend uit Social Responsiveness Scale score > 76
IQ < 70
Wagenziekte
Opzet
Deelname
Opgevolgd door onderstaande (mogelijk meer actuele) registratie
Geen registraties gevonden.
Andere (mogelijk minder actuele) registraties in dit register
Geen registraties gevonden.
In overige registers
Register | ID |
---|---|
CCMO | NL61205.041.17 |