In dit project werken professionals in de geestelijke gezondheidszorg, onderzoekers en gamedesigners samen aan een middel in vorm van een *serious game* dat beoogt de therapietrouw aan behandeling voor cannabisverslaving te vergroten. Hierbij…
ID
Bron
Verkorte titel
Aandoening
- Overige aandoening
- Stoornis in de impulsbeheersing NEG
Synoniemen aandoening
Aandoening
verslaving
Betreft onderzoek met
Ondersteuning
Onderzoeksproduct en/of interventie
Uitkomstmaten
Primaire uitkomstmaten
De belangrijkste afhankelijke variabele is therapietrouw welke gemeten wordt
uit 3 parameters: 1) het aantal dagboekrapportages in het Changamoto dagboek,
2) kwaliteitsbeoordelingen door de behandelaren van de dagboekrapportages van
hun cliënten en 3 de aanwezigheid bij face-to-face contacten. Het aantal
dagboekrapportages is hierbij bepalend voor de definitie van de steekproef
grootte.
Secundaire uitkomstmaten
Om te exploreren hoe spel bijdraagt aan de therapietrouw registreren we in de
Changamoto app gegevens omtrent spelgedrag zoals scores, speelduur en
spelkeuzes. Deze gegevens zullen gerelateerd worden aan de parameters van
therapietrouw.
Achtergrond van het onderzoek
Jaarlijks behandelt Brijder Verslavingszorg (onderdeel van de Parnassia Bavo
Groep) honderden jongeren (leeftijd 12 * 24) voor cannabisverslaving.
Cognitieve gedragstherapie voor cannabisverslaving bestaat uit een face-to-face
contact per week met aanvullende (online) huiswerkopdrachten waarvan de
registratie van uitlokkers voor cannabisgebruik een belangrijk onderdeel is.
Het blijkt lastig voor de jongeren therapietrouw te zijn. De jongeren laten bij
een-derde van de therapiesessies verstek gaan en het (online) huiswerk wordt
slechts zelden gemaakt. Game designers hebben expertise in het ontwerp van
interactieve omgevingen die uitnodigen om steeds opnieuw naar het spel terug te
keren. Kan deze expertise ingezet worden om therapie aantrekkelijker te maken
en de therapietrouw van jongeren in de jeugdverslavingszorg te vergroten?
Doel van het onderzoek
In dit project werken professionals in de geestelijke gezondheidszorg,
onderzoekers en gamedesigners samen aan een middel in vorm van een *serious
game* dat beoogt de therapietrouw aan behandeling voor cannabisverslaving te
vergroten. Hierbij focussen we ons op de huiswerkopdracht om uitlokkers van
cannabisgebruik te registreren in een dagboek. Het ontworpen product,
Changamoto, wordt op de mobiele telefoon gebruikt en bevat twee onderdelen: een
game in de vorm van een strijd tussen verschillende typen robots en een dagboek
voor registratie van uitlokkers van cannabisgebruik. De game versterkt
therapietrouw op twee manieren. 1) Registratie van uitlokkers (triggers) van
cannabisgebruik in het dagboek wordt beloond. 2) Wanneer de speler cannabis
gebruikt heeft, is het spel moeilijker doordat de game een beroep doet op
cognitieve functies die door het cannabisgebruik negatief beïnvloed worden. In
de geplande validatiestudie zullen wij de hypothese onderzoeken dat het spelen
van de Changamoto game de therapietrouw van jongeren in behandeling voor
cannabisverslaving vergroot. Secundaire doelstelling van het G-Motiv project is
ontwikkeling van algemene kennis over de inzet van games ten behoeve van
gedragsverandering.
Onderzoeksopzet
In een random gecontroleerde interventie studie onder 130 jongeren (12 * 24
jaar) die vanaf april 2014 in behandeling komen bij Brijder Jeugd wordt
getoetst of Changamoto de therapietrouw van jongeren in de jeugdverslavingzorg
vergroot. Per behandelaar worden de jongeren voor een periode van twee maanden
ad random toegewezen worden aan een 'game' of 'controle' conditie. Zodat het
gebruik van de dagboek app in Changamoto vrijelijk besproken kan worden in de
behandeling, zal het onderzoek open uitgevoerd worden.
Onderzoeksproduct en/of interventie
De te valideren Changamoto app bevat twee onderdelen: 1) een dagboek voor registratie van uitlokkers van cannabisgebruik en 2) een game in de vorm van een strategische strijd tussen verschillende typen robots. Een 'game' groep krijgt naast de gewone behandeling de Changamoto game en dagboek aangeboden en een 'controle' groep krijgt naast de gewone behandeling het Changamoto dagboek zonder game.
Inschatting van belasting en risico
De belasting van deelname aan de studie is minimaal: Changamoto wordt
vrijwillig gebruikt wanneer het de jongeren uitkomt. De parameters van
therapietrouw worden zo veel mogelijk automatisch verzameld. De enige extra
belasting boven op de gewone behandeling is het invullen van een extra
middelengebruik vragenlijst na 2 maanden behandeling.
Publiek
Landbergstraat 15
Delft 2628CE
NL
Wetenschappelijk
Landbergstraat 15
Delft 2628CE
NL
Landen waar het onderzoek wordt uitgevoerd
Leeftijd
Belangrijkste voorwaarden om deel te mogen nemen (Inclusiecriteria)
In behandeling voor cannabis verslaving als primair probleem bij Brijder Verslavingszorg
Leeftijd 12 - 24
Belangrijkste redenen om niet deel te kunnen nemen (Exclusiecriteria)
Geen diagnose van problematisch game- of gokgedrag
Opzet
Deelname
Opgevolgd door onderstaande (mogelijk meer actuele) registratie
Geen registraties gevonden.
Andere (mogelijk minder actuele) registraties in dit register
Geen registraties gevonden.
In overige registers
Register | ID |
---|---|
CCMO | NL47949.058.14 |