Het eerste doel van het onderzoek is om de werkzaamheid van de serious game 'Jij & Ik' te onderzoeken betreffende de mentaliserende en stress regulerende vaardigheden van mensen met een licht verstandelijke beperking. De primaire…
ID
Bron
Verkorte titel
Aandoening
- Overige aandoening
Synoniemen aandoening
Aandoening
volwassenen met een licht verstandelijke beperking
Betreft onderzoek met
Ondersteuning
Onderzoeksproduct en/of interventie
Uitkomstmaten
Primaire uitkomstmaten
Mentaliserende vaarigheden, gemeten met:
- Reflective Functioning Questionnaire (RFQ)
- Radboud Faces Database (RaFD)
- Subschaal Perspective Taking (PT) van de Interpersonal Reactivity Index (IRI)
- Frith Happé Animations Test
Secundaire uitkomstmaten
Stressregulatie, gemeten met:
- Lifestress Inventory (LI)
- Self-efficacy vragenlijst
Hulp bij samen spelen van de serious game 'Jij & Ik' door begeleiders, gemeten
met:
-Geluidsopnames die worden gecodeerd op de mate van mentaliserende
ondersteuning
Achtergrond van het onderzoek
"Jezelf van buiten en de ander van binnen zien." Het is een zin die vaak
gebruik wordt om de term mentaliseren te beschrijven. Mentaliseren wordt
gedefinieerd als "het mentale proces waarbij een individu de acties van
zichzelf en van anderen zowel impliciet als expliciet interpreteert als
betekenisvol op basis van intentionele mentale toestanden, zoals persoonlijke
verlangens, behoeften, gevoelens, overtuigingen en redenen (Bateman & Fonagy,
2004). Het is een fundamenteel vermogen van de mens dat ervoor zorgt dat we ons
eigen gedrag en het gedrag van anderen kunnen begrijpen in termen van mentale
toestanden (Fonagy, 2006). In relatie tot jezelf stellen mentaliserende
vaardigheden je in staat om een stabiel gevoel van identiteit te ontwikkelen,
welke essentieel is voor de regulatie van emoties, zoals stress (Fonagy,
Gergely, Jurist, & Target, 2002). Aan de andere kant stellen mentaliserende
vaardigheden je in staat om gezonde wederkerende sociale relaties te
ontwikkelen (Allen, Fonagy, & Bateman, 2008).
Mensen met een licht verstandelijke beperking (LVB) tonen over het algemeen
minder goede mentaliserende vaardigheden dan normaal ontwikkelde personen
(Baglio et al., 2016; Yirmaya, Erel, Shaked, & Solomonica-levi, 1998; Owen,
Browning, & Jones, 2001). Dit tekort in vaardigheden leidt tot een aantal
moeilijkheden, zoals een slecht gevoel van de 'zelf', geen constructieve
sociale interacties, geen wederkerigheid in sociale relaties en een slechte
regulatie van emoties, waaronder stress (Fonagy, 2006). Wetenschappelijk
onderzoek (Busch, 2008) duidt echter aan dat mentaliserende vaardigheden wel
verbeterd kunnen worden aan de hand van behandelingsprogramma's, zoals
mentaliseren bevorderende therapie (Bateman & Fonagy, 2004). Tot nu toe richten
deze behandelingsprogramma's zich alleen op mensen met een borderline
persoonlijkheidsstoornis. Op dit moment zijn er nog geen
behandelingsprogramma's voor mensen met een LVB, terwijl deze mensen het juist
veel problemen ervaren die te maken hebben met een tekort aan mentaliseren,
zoals kleine sociale netwerken en een slechte regulatie van emoties (Bigby,
2008; Mcclure & Donahue, 2009).
Serious gaming is een veelbelovende methode om mentaliserende vaardigheden te
verbeteren bij mensen met een LVB (Connoly, Boyle, MacArthur, Hainey, & Boyle,
2012). Serious games zijn computerapplicaties die serieuze aspecten, zoals
leren, combineren met speelse elementen (Alvarez & Djaouti, 2011). Serious
games zijn de laatste jaren steeds populairder geworden en de resultaten over
de effectiviteit zijn veelbelovend (Connoly et al., 2012). Onderzoeken laten
zien dat serious games succesvol ingezet kunnen worden in de zorg voor mensen
met een verstandelijke beperking als het gaat om het leren van nieuwe
vaardigheden of het ontwikkelen van abstracte concepten (Den Brok &
Sterkenburg, 2014). Bovendien zijn serious games kosteneffectief en ze bieden
een unieke leeromgeving waarin mensen nieuwe vaardigheden kunnen leren (Cheng,
Chen, Cu, & Chen, 2015).
Om het gat in het huidige interventieaanbod te dichten, is de serious game 'Jij
& Ik' ontwikkeld. Het doel van de game is om de mentaliserende vaardigheden te
verbeteren, waaronder ook de regulatie van stress, bij volwassenen met een LVB.
Voor de wetenschappelijke relevantie wordt de werkzaamheid van de serious game
onderzocht, waarbij de volgende onderzoeksvragen worden beantwoord: Is de
serious game *Jij & Ik* werkzaam in het verbeteren van mentaliserende
vaardigheden bij volwassenen met een LVB ten opzichte van een wachtlijst
controle groep? Is de serious game *Jij & Ik* werkzaam in het verbeteren van
stressregulatie bij volwassenen met een LVB ten opzichte van een wachtlijst
controle groep?
Aanvullend hierop zal onderzoek worden gedaan naar de effectiviteit van de
serious game *Jij & Ik* in een onderzoeksgroep van volwassenen met een LVB die
samen met hun begeleider de serious game hebben gespeeld. Hoewel de game
uitermate geschikt is om alleen door volwassenen met een LVB te worden
gespeeld, kan het toevoegen van een sociale link (enige vorm van sociale steun)
het proces van gedragsverandering verbeteren (Sort & Khazaal, 2017). Voor
volwassenen met een licht verstandelijke beperking bieden zorgverleners
regelmatig (sociale) ondersteuning en hun betrokkenheid bij het spelen van een
serious game kan de leerervaring van deze groep ten goede komen. Bovendien
heeft eerder onderzoek van Witvliet et al. (2015) en Douma (2018) laten zien
dat zorgverleners mensen met een LVB kunnen motiveren en hun zelfvertrouwen
vergroten tijdens het uitvoeren van een taak. De bijbehorende onderzoeksvragen
luiden daarom: Is de serious game *Jij & Ik* werkzamer in het verbeteren van
mentaliserende vaardigheden bij volwassenen met een LVB wanneer ze het spel
samen met hun begeleider spelen in vergelijking met het alleen spelen van het
spel of de wachtlijst controle groep? Is de serious game *Jij & Ik* werkzamer
in het verbeteren van stressregulatie bij volwassenen met een LVB wanneer ze
het spel samen met hun begeleider spelen in vergelijking met het alleen spelen
van het spel of de wachtlijst controle groep?
Doel van het onderzoek
Het eerste doel van het onderzoek is om de werkzaamheid van de serious game
'Jij & Ik' te onderzoeken betreffende de mentaliserende en stress regulerende
vaardigheden van mensen met een licht verstandelijke beperking. De primaire
onderzoeksvraag is: Is de serious game 'Jij & Ik' werkzaam in het verbeteren
van mentaliserende vaardigheden bij mensen met een LVB in vergelijking met een
wachtlijst controle groep? De secundaire onderzoeksvraag is: Is de serious game
'Jij & Ik' werkzaam in het verbeteren van stressregulatie bij mensen met een
LVB in vergelijking met een wachtlijst controle groep?
Het tweede doel van het onderzoek is om de werkzaamheid van de serious game
'Jij & Ik' te onderzoeken wanneer het spel gespeeld word door volwassenen met
een licht verstandelijke beperking samen met hun begeleider. De primaire
onderzoeksvraag is: Is de serious game 'Jij & Ik' werkzamer in het verbeteren
van mentaliserende vaardigheden bij volwassenen met een LVB wanneer ze het spel
samen met hun begeleider spelen in vergelijking met het alleen spelen van het
spel of de wachtlijst controle groep? De secundaire onderzoeksvraag is: Is de
serious game 'Jij & Ik' werkzamer in het verbeteren van stressregulatie bij
volwassenen met een LVB wanneer ze het spel samen met hun begeleider spelen in
vergelijking met het alleen spelen van het spel of de wachtlijst controle groep?
Bovendien is hier ook het doel meer inzicht te krijgen in het proces van het
gezamenlijk spelen van de serious game 'Jij & Ik' door begeleiders en
volwassenen met een LVB. De verwachting is dat begeleiders wat centraal staat
en geleerd wordt in de serious game ook toepassen in hun hulp aan de cliënt bij
het samen spelen van de serious game. Daarom is hier de aanvullende
onderzoeksvraag: In hoeverre ondersteunen begeleiders het leren door het
mentaliseren te bevorderen tijdens het spelen van de serious game 'Jij & Ik'
met volwassenen met een LVB?
Onderzoeksopzet
De eerste onderzoeksvraag zal worden beantwoord met een tweearmige parallel
superieur gerandomiseerd onderzoek met een controlegroep (randomized controlled
trial; RCT). De RCT heeft een experimentele groep die de serious game 'Jij &
Ik' aangeboden krijgen en een controlegroep die op de wachtlijst geplaatst
zullen worden. Zij krijgen de kans om de serious game na afloop van het
onderzoek te spelen. Zowel de participanten als de onderzoekers zijn niet
blind. Dat wil zeggen dat zowel de participanten en onderzoekers weten aan
welke groep ze toegewezen zijn.
De tweede onderzoeksvraag zal worden beantwoord met een single-arm onderzoek
waarin cliënten de serious game 'Jij & Ik' met hun begeleider spelen. Omdat
deze single-arm trial later zal starten dan de RCT, zullen de participanten in
deze studie gematcht worden aan de participanten in de RCT. Om ook meer inzicht
te krijgen in hoe de participanten met hun begeleiders samen spelen, zullen de
begeleiders gevraagd worden twee geluidsopnames te maken.
Onderzoeksproduct en/of interventie
De interventie is een serious game met de naam 'Jij & Ik' die zich richt op het verbeteren van mentaliserende en stress regulerende vaardigheden. De serious game is ontwikkeld door ervaren onderzoekers in de periode van juni 2017 tot augustus 2018. De serious game is gebaseerd op de hechtingstheorie (Bowlby, 1982), het praktijkgerichte boek 'Mentaliseren kan je leren' van Dekker & Sterkenburg (2015) en het praktijkgerichte boek 'Mentaliseren in de klinische praktijk' van Allen, Fonagy, & Bateman (2008). De game bestaat uit 8 levels die ongeveer 30 tot 45 minuten duren om uit te spelen. Aan de participant wordt gevraagd om twee keer per week de game te spelen, zodat zij na 4 weken de game hebben uitgespeeld. Elk level heeft dezelfde structuur bestaande uit zes verschillende spelelementen, zoals memory, video's, vragen, puzzels en stellingen.
Inschatting van belasting en risico
Om de werkzaamheid van de serious game 'Jij & Ik' te onderzoeken, worden
verschillende meetinstrumenten ingezet in dit onderzoek. Tijdens elk meetmoment
wordt aan de participanten gevraagd om verschillende vragenlijsten in te
vullen. Dit duurt ongeveer 1.5 uur per meetmoment. Participanten die zijn
toegewezen aan de experimentele groep spelen de serious game 'Jij & Ik' in een
periode van 4 weken 2 keer per week ongeveer 30 tot 45 minuten. De twee
geluidsopnames die worden gemaakt tijdens de speelmomenten van de groep
participanten die samen met hun begeleider het spel spelen, nemen geen tot
weinig extra tijd in beslag.
De belasting van de participanten is in verhouding tot de mogelijke voordelen
die het onderzoek kan hebben voor de participanten. We verwachten een
verbetering in mentaliserende vaardigheden en stressregulatie. Participanten in
de controlegroep hebben kans op dezelfde positieve uitkomsten, want zij mogen
de serious game 'Jij & Ik' na de follow-up meting spelen.
Er zijn geen risico's voor de participanten.
Publiek
Van der Boechorststraat 7
Amsterdam 1081 BT
NL
Wetenschappelijk
Van der Boechorststraat 7
Amsterdam 1081 BT
NL
Landen waar het onderzoek wordt uitgevoerd
Leeftijd
Belangrijkste voorwaarden om deel te mogen nemen (Inclusiecriteria)
- Licht verstandelijke beperking (IQ tussen de 50 en 85 en sociaal adaptieve
problemen)
- 18 jaar of ouder
- Toegang tot een computer en internet
- Basisvaardigheden voor computerbesturing
Belangrijkste redenen om niet deel te kunnen nemen (Exclusiecriteria)
- Doof-blindheid
- Blindheid
- Ernstige motorische beperkingen voor wie computerbediening niet mogelijk is
- Als de persoon en/of wettelijke vertegenwoordiger geen schriftelijke
toestemming geeft voor deelname aan dit onderzoek
Opzet
Deelname
Opgevolgd door onderstaande (mogelijk meer actuele) registratie
Geen registraties gevonden.
Andere (mogelijk minder actuele) registraties in dit register
Geen registraties gevonden.
In overige registers
Register | ID |
---|---|
CCMO | NL60353.029.17 |